SILVER LININGS PLAYBOOK

¿A quién tengo que culpar por la horrible experiencia de ver Silver Linings Playbook? ¿A esta nueva variante prestigiosa de David O. Russell? ¿A la mano negra de los Weinstein y su híbrido grotesco de independiente y comercial? ¿A las restricciones de la comedia romántica moderna?

Disfruté muchísimo la primera hora y media de esta comedia bipolar, ubicada un par de escalones arriba de The Fighter en la escala social pero dotada de la misma verosimilitud, un naturalismo muy del cine popular de los setenta (digamos Rocky o la genial Slap Shot - tampoco es que O. Russell esté apuntando a los Dardenne). El espíritu de Silver Linings Playbook está más cerca de las primeras películas del director (Flirting With Disaster sigue siendo insuperable), y no se puede soslayar lo que hace con actores mediocres como Bradley Cooper y Chris Tucker, o con la poca vida que le puede inyectar al caparazón de Robert de Niro. La entrega de Jennifer Lawrence parece un poquito más calculada que en Winter’s Bone y Jacki Weaver hace lo que puede con el pesado papel de centro moral de la historia. La narrativa de amour fou se aleja de los clichés del trastorno psicológico (digamos el Dr. House o Una Mente Brillante) y no tiene miedo en hacer parecer a su protagonista un tipo espinoso, una bomba de tiempo. Al menos, claro, por esa hora y media inicial.

Los últimos 30 minutos de SLP me recordaron a la intolerable trilogía del “corazón dorado” de Lars von Trier, esas heroínas humilladas, apedreadas, ejecutadas. O. Russell (o el aparato completo detrás de una producción de este nivel) hace lo mismo con su propio universo, tan meticulosamente observado, tan superficialmente real. La película sucumbe bajo una serie de giros deshonestos (desde la escena de la apuesta en adelante) de una artificialidad pasmosa que hubiera dado vergüenza ajena a Nora Ephron o al peor Richard Curtis, y las últimas escenas parecen filmadas por otro director… pero aunque me encantaría echarle la culpa a los Weinstein y su documentado amor por alterar el corte final, encaja con la mirada del director, un moralista tan tramposo como Darren Aronofsky.

(David O. Russell, 2012)

DJANGO UNCHAINED

La más predecible, convencional, “tarantinesca” de las obras de Quentin, y no por eso menos disfrutable. En términos de estructura es casi una fotocopia de Bastardos sin Gloria: tenemos un planteo inicial perfecto, una hora de tiempos muertos, y una secuencia central absolutamente brillante, más audaz y extensa que la de las cartas de “Bastardos”, pero que también distribuye a los personajes alrededor de una mesa que es campo de batalla, donde el Tarantino dialoguista y el formalista se encuentran por fin en un punto intermedio.

Esos 30 minutos casi justifican las 2h45 de película. Casi, porque antes de llegar hay que tolerar quizás las peores escenas de la carrera del director, incluyendo la charla (fragmentada en el tiempo, por ninguna razón) de una turba iracunda que discute sus máscaras proto-KKK, y que podría haber sido parte de una de las parodias menos afortunadas de Mel Brooks. Tres o cuatro cameos atroces (Don Johnson, Jonah Hill, los ojos de Zoe Bell) en las escenas menos indicadas rompen cualquier clima construído, y en una película de este largo es difícil recuperar el envión.

Claro que hay violencia, pero en uno de esos despistes tan meta de QT, Django está muy lejos de ser un spaghetti western (la de Miike que lo tenía como actor al menos tenía los zooms, los colores y los tiempos del género) y hasta en la sangre aguada referencia de forma directa a Peckinpah. Me pareció detectar en la paleta de colores un homenaje al Vilmos Zsigmond de McCabe & Ms. Miller o de Heaven’s Gate, pero tendría que ver de nuevo la de Altman (no la de Cimino, por Dios) para comparar, y con Django ya tuve bastante barro por un par de meses. El tiroteo central, en cambio, no tiene ni las cámaras lentas de Sam, ni los zooms de Sergio, ni los primeros planos dramáticos de su heredero Woo – el humor negro y el manejo del espacio apuntan directo a Tsui Hark.

La aventura de Django (el personaje) es el arco narrativo más tradicional que he visto en un guión de QT, acercándose peligrosamente al monomito campbelliano, tanto que Django (la película) está más cerca de la “origin story” transformativa del cine de superhéroes que del arco de restitución del orden establecido que define al western (al menos al más clásico).

El conocimiento y poder adquirido por el héroe forma los fuegos artificiales que (una vez más, como en Bastardos sin Gloria) se encienden al final y sin restricciones. Los cultores del exceso podemos perdonar el delirio blaxploitation de la última media hora. Your mileage may vary.

(Quentin Tarantino, 2012)

FLIGHT

El atractivo más grande que tiene para mí la carrera de Robert Zemeckis es lo difícil que se hace clasificarlo - o mejor dicho, encasillarlo. El más clásico de los directores comerciales modernos, que parecía un heredero de Spielberg y que, como varios de los autores de género de los ochenta (digamos Burton, Raimi, Jackson), se obsesionó más y más por la idea del control en su obra. Cada objeto, cada plano, cada personaje de sus universos herméticos existe en función a la alegoría, llegando a un extremo casi paródico en sus películas en 3D que usan la captura de movimiento como un acto desesperado de usurpación (o múltiplicación, como en la tétrica “El Expreso Polar”) del cuerpo a sus actores.

Flight es otra parábola cristiana, tan confusa y confundida como Contacto o Forrest Gump, pero en la que (como siempre en Zemeckis) asoman ideas y una confianza en la puesta en escena que no existen en el panorama del cine comercial estadounidense. El accidente de avión del primer acto está narrado con economía de planos y una tensión dramática que no necesita acentos, y una escena de tentación demoníaca cerca del final (musicalizada con la canción más obvia posible, que se repite dos o tres veces) cumple su cometido con elegancia. Un Denzel Washington formidable se entrega de lleno a la desmitifación del “alcohólico funcional”, y aunque la arrogancia del personaje requiera un inflado complejo de dios para encajar en la alegoría, es el actor perfecto para hacer creíbles las dos caras de la moneda. La construcción del mundo de Zemeckis continúa siendo esquemática, y a pesar de eso Flight encuentra un par de apuntes personales valiosos sobre las organizaciones comunitarias (iglesia, grupo de ayuda, gremio) y cuestiones de clase (es bastante claro que un cáncer en la familia contribuyó a dejar a uno de los personajes en la calle).

El guionista es John Gatins, un experto en películas deportivas (Real Steel, Hard Ball), por eso no me extraña que la demolición que hace Washington de su personaje me recuerde tanto a la fallida “He Got Game” de Spike Lee, otro atleta Maradoniano en su camino de redención. Como la peli de Lee (otro ochentero que sucumbió, en su caso a la falta de control) también Flight se desmorona en sus últimos minutos, después de un climax magistral que había logrado alcanzar los picos del inicio. El mensaje se termina de transmitir de la forma más obvia y didáctica posible, como una moraleja que no estaría fuera de lugar en un capítulo de “Mujeres Asesinas”. Una subtrama romántica que no va a ninguna parte termina de inflar a una película grandilocuente pero atractiva, a la que no le vendrían mal un par de reuniones en Mesías Anónimos para bajar su prepotencia de temporada de Oscar.

(Robert Zemeckis, 2012)

HELLO I MUST BE GOING

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Sigo dándole al indie, aterrado por la presencia de Lincoln y Zero Dark Thirty en el disco. Algún día las tendré que ver, pero mientras sigo paseando por Park City. El formato ya estándar de cine Sundance (depresivo vuelve a su pueblo natal, conoce una chica “mágica” mucho menor que le devuelve las ganas de vivir luego de una serie de aventuras catárticas) se refresca con un simple cambio de sexo de los protagonistas. Todd Louiso (de la incómoda Love Liza) hace un trabajo digno, evitando las dos plagas del indie: la iluminación chata de sitcom y la crueldad Solondziana. No puedo separar la película de la actuación de Melanie Linskey, el prodigio de Heavenly Creatures que sufrió una década de humillaciones en la atroz Two and a Half Men y que encuentra un vehículo perfecto en esta Amy que deja su marca en cada parada obvia del guión redentivo, predecible, pero buena excusa para una serie de escenas perfectas, en especial una confrontación con Blythe Danner en la que la felicidad es doble: dos actrices con mala suerte, dando todo en un momento de enorme compasión y delicadeza.

(Todd Louiso, 2012)

SAVE THE DATE

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El mundo de los cómics de Jeffrey Brown parecía demasiado ligero para sostener una película, más una indie post-Apatow, interpretada por lo que parece la galaxia entera de la tele coronada como cool: Lizzy Caplan de Party Down, Alison Brie de Mad Men y Community, Martin Starr de Freaks & Geeks y un invitado del mundo de Scott Pilgrim. Las cosas no empiezan bien, pintando la relación entre dos hermanas y sus respectivas parejas con trazos gruesos que ponen en evidencia el gran trabajo de guión de Milagros Mumenthaler en la subvaluada (algo raro para decir de una película ganadora de tantos premios) Abrir Puertas y Ventanas. Al menos Save the Date pone verdadera atención en la puesta en escena, y a diferencia de tanto indie Sundance que parece un capítulo de The Nanny, hay algo de volúmen en la luz y profundidad de campo en la fotografía. A veces me cuesta saber qué hacen estos directores primerizos ¿solo les interesa dirigir a sus actores? La mayoría de las escenas parecen filmadas de todos los ángulos posibles para armar después en el Avid, con miedo a que no se entienda la acción “resuelto” mediante el uso excesivo de planos de ubicación y reacción y una banda sonora edulcorada, intolerable.

El ambiente hipster (angelinos, no neoyorquinos) hace la comparación con “Girls” inevitable en los primeros 20 minutos, y se extraña la especificidad socioeconómica (¿por qué el cantante de una banda de pubs vive en un loft de 100 metros cuadrados?) y el manejo de los tiempos de la serie de Lena Dunham. Pero algo pasa en la escena que Syd Field llamaría el “Inciting Incident”: una propuesta de boda fallida, perfecta para un gag de mal gusto o un buen freakout cambia el tono por completo, matando la ligereza de Brown por un rato (y quizás regodeándose un poco en el melodrama) pero que deja a la historia en un plano más interesante. La estructura se hace menos predecible y el humor de Brown tiene lugar para respirar (su repetición de frases y situaciones sobrevive sin problemas la transición a cine). Cerca del final la balanza se inclina para el lado de la telenovela, pero termina antes de desbarrancar, sin grandes revelaciones ni epifanías cambiavidas. La última escena redime un poco los excesos del desenlace.

No está mal Save The Date, y las complicaciones - a veces creíbles, a veces no - son excusas para aprovechar a las dos actrices principales. Le falta un golpe de horno a Alison Brie, o quizás un papel distinto al que le viene tocando hace años - pero Lizzy Caplan (haciendo, justamente, el mismo papel de siempre) es una diva indie al nivel de Greta Gerwig o Parker Posey. Park City tiene una nueva reina.

(Michael Mohan, 2012)

Un toque extra que quizás me haya hecho querer un poquito más la peli: en una escena suena “Linda Linda”, la canción del grupo punk japonés The Blue Hearts que está en el centro de “Linda Linda Linda”, una de esas películas de las que medio mundo se enamora en un BAFICI y que después se hace imposible encontrar. (otras: Take Care of my Cat, Barking Dogs Never Bite).

KILLER JOE

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Me había gustado mucho la colaboración de Friedkin y Tracy Letts en Bug, pero semanas después de ver Killer Joe, seguía convencido de que estaba entre lo peor del año. Gracias a un amigo insistente la volví a ver, y fue una suerte. Los preconceptos que genera son mil, y los cambios de tono a lo largo del metraje incomodan todavía más que la violencia extrema. Southern gothic, neo-noir, monólogos entre lo teatral y tarantinesco, un aire a (parodia de) tragedia griega y una escena final interminable a puro grand guignol. Me es difícil saber qué la sostuvo tan bien en una segunda visión, pero sospecho que puede ser algo tan superficial como la fotografía de Caleb Deschanel (otra gran promesa de los setenta que cayó casi tan profundo como Friedkin), que parece inspirada en los colores saturados y el neon azul de las pelis de Orion de fines de los ochenta (Miami Blues, Colors, Best Seller). Lo de McConaughey sería de antología aún si la peli fuera un bodrio, pero todo el elenco encuentra matices en las caricaturas que les toca jugar, en especial Thomas Haden-Church y Juno Temple.

(William Friedkin, 2011)

THE DEEP BLUE SEA

The Deep Blue Sea

Empieza con un intento de suicidio, parecido al que daba cierre a The House of Mirth, con la que esta adaptación de Rattigan juega a mi entender más de un contrapunto. Davies abandona los tableaux claustrofóbicos de esa lectura de Wharton y los reemplaza por una cámara tan libre, que en la media hora inicial las batas lánguidas de Rachel Weisz se me confundieron con los sarong de Maggie Cheung. El resto de la película, una serie de conversaciones entre tres personajes, mantiene un nivel de intensidad casi insoportable, pero Davies nunca cae en la trampa fácil del melodrama de represión sexual, o al menos me parece que el bellísimo plano final apunta a otra cosa. Si Rattigan es el anti-Coward, The Deep Blue Sea es la anti-Brief Encounter… y aunque el comentario feminista no es tan explícito como en House of Mirth, la mirada de Davies con respecto al lugar de la pasión en un mundo materialista no se nubla (Douglas Sirk hubiera aplaudido el plano de Weisz metiendo monedas en el medidor de gas para poder suicidarse).

(Terence Davies, 2012)

LA NOVELA VISUAL Y EL NO-JUEGO

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En los últimos días me metí sin querer (y más de una vez) en el debate videojuego vs. novela interactiva, sea lo que sea esto último. El gamer suele ser muy obsesivo con sus categorías y géneros, pero en estos casos sentí que era más importante para mis interlocutores (uno delirante, el otro un tipo bastante sensato) excluir formatos completos, como si no pudieran considerarse juegos solamente por poner más peso en la narrativa que en la interacción.

Una aventura gráfica con puzles simplificados como The Walking Dead es claramente un videojuego, no creo que se pueda sostener una discusión seria argumentando lo contrario. Más allá de la narrativa en ramas (un aspecto que puede copiar hasta el más primitivo “Elige tu Propia Aventura”), el juego está estructurado en base a espacios virtuales explorables con los que podemos interactuar a nuestro propio ritmo. Hasta las conversaciones tienen un aspecto jugable, ya que dependen de un cronómetro que limita nuestras opciones si no mantenemos el suficiente nivel de concentración como para responder a toda velocidad… y si vamos a descartar largas cutscenes y quicktime events como elementos válidos de juego, adios Metal Gear, adios God of War.

¿Pero qué pasa con las novelas visuales? Ahí la cosa se hace más complicada. Este género japonés consiste de largas secuencias narrativas (a través de diálogo en el que no solemos intervenir y largas descripciones desde el punto de vista de nuestro personaje) y alguna que otra decisión que altera el curso de la historia. Su contenido se podría reproducir sin problemas en un libro de “Elige tu Propia Aventura”. Es más – varios autores de novelas visuales se esfuerzan en aclarar que sus obras no deben leerse como juegos, sino como libros. ¿Entonces no son videojuegos?

¿Me estás jodiendo, pregunta retórica? Claro que son videojuegos.

Las definiciones que existen de “videojuego” ponen un énfasis exagerado en el “juego”, y creo que en 40 años de consumo popular y desarrollo formal podemos considerarlos un medio de expresión independiente, y no una subcategoría de una lista que incluye al TEG y al Yo-Yo. Pero esto es etimología, una defensa tan pedante como el facilismo de decir “si tiene tapas, páginas y letritas, es un libro”.

La interacción entre juego y jugador no se limita al click del mouse o el botón de un joystick. Este es el acto final de la interacción, una respuesta a estímulos que vienen del juego. Uno salta el pozo, mata al zombi, examina una caja fuerte. Lo que sea. En un juego de plataformas o de tiros el estímulo y la acción están casi pegados.

Pasemos al juego de sigilo. Escondidos detrás de una pared acechamos a un guardia durante 10, 20, 30 segundos, esperando el momento perfecto donde presionar “X” ¿Y qué somos en esos 30 segundos? ¿jugadores o espectadores? Si la satisfacción de apretar esa “X” está atada a la espera, ¿no es la espera parte del juego? ¿no lo sería también si la espera fuera de 30 minutos en vez de 30 segundos?

Puede ser, y la idea de la “gratificación aplazada” o “delayed pleasure” se aplica sin duda a las novelas visuales… pero no soluciona el problema del “Elige tu Propia Aventura”. Si uno es terco, puede decir que un libro ilustrado o un video interactivo en YouTube cumpliría el mismo rol que cumple ese retraso de la interacción.

Y es que hay otro aspecto, que es el formal.

Los elementos formales a través de los que un videojuego narra una historia no se parecen ni un poco a los de otros medios de expresión. La gran mayoría de las pantallas de una novela visual consisten de uno o más personajes hablando con el jugador en un planteo visual repetitivo: figuras simples sobre fondos detallados. Las figuras suelen tener una mínima variedad de “poses” o expresiones que resaltan el texto, los fondos son estáticos. Heredados del juego de rol, son códigos formales del videojuego.

También hay un lenguaje propio del videojuego en la ventana de texto - velocidad a la que se escribe, sonidos que lo acompañan, división entre ventana y ventana para generar efecto dramático. La interacción está siempre en el horizonte – o la posibilidad de la interacción. ¿Quién sabe cuándo va a llegar el momento en que tenemos que decir “si/no” o “te quiero/no te quiero”?

La relación del cuerpo con el juego también es distinta a la del cine o un libro: la atención es otra, la postura es otra, la forma en que procesamos la información es otra. Una novela visual es un juego no por su contenido, sino por su forma.

Pero queda otra pregunta, que creo que es la que verdaderamente se esconde detrás del público masivo que rechaza la novela visual: “¿por qué?” ¿Por qué las novelas visuales eligen esta interacción limitada en vez de implementar otro tipo de sistemas que aprovechen el poder de una plataforma moderna?

En el cuarto Festival de Cine Independiente vi “Operai, Contadini”, una película de Danielle Huillet y Jean-Marie Straub que reúne en un claro en el bosque a obreros y campesinos que formaron una comuna en la posguerra. Los protagonistas pasan a leer en forma declamatoria (sin “actuar”) extractos de una novela de Elio Vittorini en la que se cuenta la propia historia de la comuna. Es una propuesta despojada en su pureza que puso a dormir a mi acompañante y vació media sala durante su metraje.

A la salida tuve la misma discusión: ¿esto es cine? ¿es teatro? ¿es un documental? ¿un ensayo? ¿experimental? Y mi respuesta es la misma que hace diez años – el acto de reducir al mínimo los recursos expresivos de un medio le otorga un valor adicional a cada uno de sus elementos. Lo que no está es tan importante como lo que está.

Straub y Huillet nos “aburren” para concentrar nuestra atención en el texto y dar la importancia correcta a cada cambio de plano, para pensar en lo que estamos viendo MIENTRAS lo estamos viendo. No es raro pensar que los principios de austeridad de Yasujiro Ozu, el más influyente director japonés, también se aplican a los autores de novelas visuales.

Pero el gaming es la tierra del exceso. No estamos acostumbrados al rigor o a la austeridad, que poco tienen que ver con la repetición y el minimalismo. Las novelas visuales tienen una elegancia formal propia, y sería una lástima que los prejuicios mantengan a este género alejado de Occidente.